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CP成稀缺物种,研发能力或成游戏企业“生死判官”

来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2018-06-12点击:

[导读:] “我们是发行,盘子四千多万,现在缺产品。” “你们是CP?有产品吗?我们能给版权金。” “最近你们也缺产品啊?我们也缺。” ...... 上述的对话是发生在近期举办的某场游戏交易会上的情景:游戏研发商(CP)被发行商众星捧月,好不气派。这也折射当下游戏行

“我们是发行,盘子四千多万,现在缺产品。”
“你们是CP?有产品吗?我们能给版权金。”
“最近你们也缺产品啊?我们也缺。”
......

上述的对话是发生在近期举办的某场游戏交易会上的情景:游戏研发商(CP)被发行商众星捧月,好不气派。这也折射当下游戏行业的主旋律之一,那便是“缺产品”和“缺CP”。
现阶段产品与CP到底有缺?一位参与了该游戏交易会的从业者表示,与会的发行商与研发商的比例大概为10:1。或许这一比例带有些许夸张的成分,但毫无疑问CP已经成为了会场中的稀缺物种。
不仅仅在线下,在各大Q群、微信群中,也经常能收到各公司商务发送的“找产品、求CP”的消息。虽然回应者寥寥无几,但是他们还是一如既往地在坚持。
其实自2017年下半年以来,“缺产品”、“缺CP”已经渐渐成为了游戏行业的共识。但根据伽马数据提供的数据显示,2016年中国游戏企业研发产品数量超过了2万款,而仅仅2017年上半年,产品数量已近破万。即便2017年下半年“产量减半”,2017年全年的产品数量也将轻松突破1.5万大关。因此,所谓的缺产品,更多指的是“缺好产品”。

数量来源:伽马数据
有发行商负责人表示,由于缺好产品,他们花了将近两年的时间,才从市场上找到一款质量尚可的产品;其余大部分时间,只能通过联运二手包或换皮产品勉强度日。其实这也是不少游戏发行商的生存现状——没有好产品在手,只能通过不断地换皮再买量,在夹缝中求生。
而根据TalkingData发布的数据,截止至2017年6月,我国移动游戏CP规模达到3.4万家,但据文化部的统计,截止2017年底全国持证游戏厂商的数量为8823余家。而腾讯高管给出的活跃游戏厂商数量仅为2000多家。撇除统计口径的不一致,可以发现,CP数量正在急速的下降。
缘何好产品和CP奇缺?这或许与市场当下的大环境有着密不可分的关系。
首先,现阶段玩家对游戏的鉴赏能力正不断提升,这对CP的研发实力有了更高的要求;而当买量成为市场主流的推广手段,发行商对于产品数据模型成熟度也日趋严苛,没有技术积累或成功经验的CP逐步被市场所淘汰。

其次,同样因为是在买量主导的市场下,发行商对于留存、付费等关键数据更为看重。而CP为了迎合发行商、也为了更快地回收成本,往往在原创和换皮中选择了后者,导致市场上的产品千篇一律,好产品难求。
最后,是市场中的抱团趋势愈发明显。“做生不如做熟”,现阶段CP与发行的绑定程度要比过往任何时刻都深,知名CP的产品往往在立项时便被大发行商预定一空。不少发行商更是通过收购、入股等方式将CP纳入囊中,从源头上“堵住”产品外流的可能。
归根结底,目前“产品荒”、“CP荒”更多是游戏行业经过多年“粗放式增长”后市场的自我优化与标准提高。在这样的大环境下,无论是对CP还是发行的研发能力,都提出了更高的要求。
在重视研发而受益这点上,腾讯、网易无疑最好的例证。无论是腾讯《王者荣耀》、《QQ飞车手游》还是网易的《阴阳师》、《梦幻西游手游》,这些长期霸占畅销榜前列并远销海外的手游,无一例外是两家的自研产品。而在今年腾讯UP大会以及网易520发布会上,两家各自还公布了十数款自研游戏。
除却这两大巨头,国内其他一线游戏厂商,也不约而同地将研发放到了更为重要的战略地位上。以曾研发《永恒纪元》、《大天使之剑H5》等爆款游戏的三七互娱为例,其在2月份以14亿元自有现金收购子企业极光网络剩余20%股权,将这支爆款率远超业界水平的金牌研发团队全资深度绑定。2018年三七互娱的自研战略重心将放在MMORPG品类上,预计研发团队会扩张到1000多人的规模。值得一提的是,注重自研的三七互娱也以16.21亿的净利成为了2017年A股游戏公司中的盈利王。
大厂们丰富的游戏储备和对于研发的重视也与业内其他发行商产品的匮乏形成了鲜明的对比,这同样是游戏行业马太效应的最直接体现之一。毫不夸张地说,研发能力的强弱将很大程度决定未来游戏企业的高低、甚至生死。

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